Back To Top

Naruto VS Sasuke,who is the strongest?

Thursday 13 November 2014

SET INSTRUKSI



Set instruksi (instruction set) adalah sekumpulan lengkap instruksi yang dapat di mengerti oleh sebuah CPU, set instruksi sering juga disebut sebagai bahasa mesin (machine code), karna aslinya juga berbentuk biner kemudian dimengerti sebagai bahasa assembly, untuk konsumsi manusia (programmer), biasanya digunakan representasi yang lebih mudah dimengerti oleh manusia.

Sebuah instruksi terdiri dari sebuah opcode, biasanya bersama dengan beberapa informasi tambahan seperti darimana asal operand-operand dan kemana hasil-hasil akan ditempatkan. Subyek umum untuk menspesifikasikan di mana operand-operand berada (yaitu, alamat-alamatnya) disebut pengalamatan

Pada beberapa mesin, semua instruksi memiliki panjang yang sama, pada mesin-mesin yang lain mungkin terdapat banyak panjang berbeda. Instruksi-instruksi mungkin lebih pendek dari, memiliki panjang yang sama seperti, atau lebih panjang dari panjang word. Membuat semua instruksi memiliki panjang yang sama lebih muda dilakukan dan membuat pengkodean lebih mudah tetapi sering memboroskan ruang, karena semua instruksi dengan demikian harus sama panjang seperti instruksi yang paling panjang.

Di dalam sebuah instruksi terdapat beberapa elemen-elemen instruksi:

1. Operation code (op code)

2. Source operand reference

3. Result operand reference

4. Xext instruction preference

Format instruksi (biner):

Missal instruksi dengan 2 alamat operand : ADD A,B A dan B adalah suatu alamat register.

Beberapa simbolik instruksi:

ADD : Add (jumlahkan)

SUB : Subtract (Kurangkan)

MPY/MUL : Multiply (Kalikan)

DIV : Divide (Bagi)

LOAD : Load data dari register/memory

STOR : Simpan data ke register/memory

MOVE : pindahkan data dari satu tempat ke tempat lain

SHR : shift kanan data

SHL : shift kiri data .dan lain-lain

Cakupan jenis instruksi:

Data processing : Aritmetik (ADD, SUB, dsb); Logic (AND, OR, NOT, SHR, dsb); konversidata

Data storage (memory) : Transfer data (STOR, LOAD, MOVE, dsb)

Data movement : Input dan Output ke modul I/O

Program flow control : JUMP, HALT, dsb.

Bentuk instruksi:

- Format instruksi 3 alamat

Mempunyai bentuk umum seperti : [OPCODE][AH],[AO1],[AO2]. Terdiri dari satu alamt hasil, dan dua alamat operand, misal SUB Y,A,B Yang mempunyai arti dalam bentuk algoritmik : Y := A – B dan arti dalam bentuk penjelasan : kurangkan isi reg a dengan isi reg B, kemudian simpan hasilnya di reg Y. bentuk bentuk pada format ini tidak umum digunakan di dalam computer, tetapi tidak dimungkinkan ada pengunaanya, dalam peongoprasianya banyak register sekaligus dan program lebih pendek.

Contoh:
A, B, C, D, E, T, Y adalah register
Program: Y = (A – B) / ( C + D × E)
SUB Y, A, B Y := A – B
MPY T, D, E T := D × E
ADD T, T, C T := T + C
DIV Y, Y, T Y:= Y / T
Memerlukan 4 operasi

- Format instruksi 2 alamat

Mempunyai bentuk umum : [OPCODE][AH],[AO]. Terdiri dari satu alamat hasil merangkap operand, satu alamat operand, missal : SUB Y,B yang mempunyai arti dalam algoritmik : Y:= Y – B dan arti dalam bentuk penjelasan : kurangkan isi reg Y dengan isi reg B, kemudian simpan hasillnya di reg Y. bentuk bentuk format ini masih digunakan di computer sekarang, untuk mengoprasikan lebih sedikit register, tapi panjang program tidak bertambah terlalu banyak.

Contoh :
A, B, C, D, E, T, Y adalah register
Program: Y = (A – B) / ( C + D × E)
MOVE Y, A Y := A
SUB Y, B Y := Y – B
MOVE T, D T := D
MPY T, E T := T × E
ADD T, C T := T + C
DIV Y, T Y:= Y / T
Memerlukan 6 operasi

- Format instruksi 1 alamat

Mempunyai bentuk umum : [OPCODE][AO]. Terdiri dari satu alamat operand, hasil disimpan di accumulator, missal : SUB B yang mempunyai arti dalam algoritmik : AC:= AC – B dan arti dalam bentuk penjelasan : kurangkan isi Acc dengan isi reg B, kemudian simpan hasillnya di reg Acc. bentuk bentuk format ini masih digunakan di computer jaman dahulu, untuk mengoprasikan di perlukan satu register, tapi panjang program semakin bertambah.

Contoh :
A, B, C, D, E, Y adalah register
Program: Y = (A – B) / ( C + D × E)
LOAD D AC := D
MPY E AC := AC × E
ADD C AC := AC + C
STOR Y Y := AC
LOAD A AC := A
SUB B AC := AC – B
DIV Y AC := AC / Y
STOR Y Y := AC
Memerlukan 8 operasi

- Format instruksi 0 alamat
Mempunyai bentuk umum : [OPCODE]. Terdiri dari semua alamat operand implicit, disimpan dalam bentuk stack. Operasi yang biasanya membutuhkan 2 operand, akan mengambil isi stack paling atas dan dibawahnya missal : SUB yang mempunyai arti dalam algoritmik : S[top]:=S[top-1]-S[top] dan arti dalam bentuk penjelasan : kurangkan isi stack no2 dari atas dengan isi stack paling atas, kemudian simpan hasilnya di stack paling atas, untuk mengoprasikan ada beberapa instruksi khusus stack PUSH dan POP.

Contoh :
A, B, C, D, E, Y adalah register
Program: Y = (A – B) / ( C + D × E)
PUSH A S[top] := A
PUSH B S[top] := B
SUB S[top] := A – B
PUSH C S[top] := C
PUSH D S[top] := D
PUSH E S[top] := E
MPY S[top] := D × E
ADD S[top] := C + S[top]
DIV S[top] := (A – B) /S[top]
POP Y Out := S[top]
Memerlukan 10 operasi

Set instruksi pada CISC:

Berikut ini merupakan karakteristik set instruksi yang digunakan pada beberapa computer yang memiliki arsitektur CISC

Perbandingan set instruksi

Beberapa computer CISC (Complex Instruction Set Computer) menggunakan cara implist dalam menentukan mode addressing pada setiap set instruksinya. Penentuan mode addressing dengan cara implicit memiliki arti bahwa pada set instruksi tidak di ada bagian yang menyatakan tipe dari mode addressing yang digunakan, deklarasi dari mode addressing itu berada menyatu dengan opcode. Lain hal nya dengan cara imsplisit, cara eksplisit sengaja menyediakan tempat pada set instruksi untuk mendeklarasikan tipe mode addressing. Pada cara eksplisit deklarasi opcode dan mode addressing berada terpisah.

Data pada tempat deklarasi mode addressing diperoleh dari logaritma basis dua jumlah mode addressing. Jika deklarasi mode addressing dilakukan secara implicit akan menghemat tempat dalam set instruksi paling tidak satu bit untuk IBM 3090 dan 6 bit untuk MC68040. Perubahan satu bit pada set instruksi akan memberikan jangkauan alamat memori lebih luas mengingat range memori dinyatakan oleh bilangan berpangkat dua.

ELEMEN-ELEMEN DARI INSTRUKSI MESIN (SET INSTRUKSI)

* Operation Code (opcode) : menentukan operasi yang akan dilaksanakan

* Source Operand Reference : merupakan input bagi operasi yang akan dilaksanakan

* Result Operand Reference : merupakan hasil dari operasi yang dilaksanakan

* Next instruction Reference : memberitahu CPU untuk mengambil (fetch) instruksi berikutnya setelah instruksi yang dijalankan selesai. Source dan result operands dapat berupa salah satu diantara tiga jenis berikut ini:

§ Main or Virtual Memory

§ CPU Register

§ I/O Device

DESAIN SET INSTRUKSI

Desain set instruksi merupakan masalah yang sangat komplek yang melibatkan banyak aspek, diantaranya adalah:

1. Kelengkapan set instruksi

2. Ortogonalitas (sifat independensi instruksi)

3. Kompatibilitas : – Source code compatibility – Object code Compatibility

Selain ketiga aspek tersebut juga melibatkan hal-hal sebagai berikut:

1. Operation Repertoire: Berapa banyak dan operasi apa saja yang disediakan, dan berapa sulit operasinya

2. Data Types: tipe/jenis data yang dapat olah Instruction Format: panjangnya, banyaknya alamat, dsb.

3. Register: Banyaknya register yang dapat digunakan 4.Addressing: Mode pengalamatan untuk operand

FORMAT INSTRUKSI 

* Suatu instruksi terdiri dari beberapa field yang sesuai dengan elemen dalam instruksi tersebut. Layout dari suatu instruksi sering disebut sebagai Format Instruksi (Instruction Format).

OPCODE OPERAND REFERENCE OPERAND REFERENCE JENIS-JENIS OPERAND 

* Addresses (akan dibahas pada addressing modes)
* Numbers : – Integer or fixed point – Floating point – Decimal (BCD)
* Characters : – ASCII – EBCDIC
* Logical Data : Bila data berbentuk binary: 0 dan 1

JENIS INSTRUKSI 

* Data processing: Arithmetic dan Logic Instructions
* Data storage: Memory instructions
* Data Movement: I/O instructions
* Control: Test and branch instructions

TRANSFER DATA 

* Menetapkan lokasi operand sumber dan operand tujuan.
* Lokasi-lokasi tersebut dapat berupa memori, register atau bagian paling atas daripada stack.
* Menetapkan panjang data yang dipindahkan.
* Menetapkan mode pengalamatan.
* Tindakan CPU untuk melakukan transfer data adalah :
a. Memindahkan data dari satu lokasi ke lokasi lain.
b. Apabila memori dilibatkan :
1. Menetapkan alamat memori.
2. Menjalankan transformasi alamat memori virtual ke alamat memori aktual.
3. Mengawali pembacaan / penulisan memori

Operasi set instruksi untuk transfer data :
* MOVE : memindahkan word atau blok dari sumber ke tujuan
* STORE : memindahkan word dari prosesor ke memori.
* LOAD : memindahkan word dari memori ke prosesor.
* EXCHANGE : menukar isi sumber ke tujuan.
* CLEAR / RESET : memindahkan word 0 ke tujuan.
* SET : memindahkan word 1 ke tujuan.
* PUSH : memindahkan word dari sumber ke bagian paling atas stack.
* POP : memindahkan word dari bagian paling atas sumber

ARITHMETIC

Tindakan CPU untuk melakukan operasi arithmetic :

1. Transfer data sebelum atau sesudah.

2. Melakukan fungsi dalam ALU.

3. Menset kode-kode kondisi dan flag.

Operasi set instruksi untuk arithmetic :
1. ADD : penjumlahan 5. ABSOLUTE
2. SUBTRACT : pengurangan 6. NEGATIVE
3. MULTIPLY : perkalian 7. DECREMENT
4. DIVIDE : pembagian 8. INCREMENT
Nomor 5 sampai 8 merupakan instruksi operand tunggal. LOGICAL

* Tindakan CPU sama dengan arithmetic
* Operasi set instruksi untuk operasi logical :
1. AND, OR, NOT, EXOR
2. COMPARE : melakukan perbandingan logika.
3. TEST : menguji kondisi tertentu.
4. SHIFT : operand menggeser ke kiri atau kanan menyebabkan konstanta pada ujung bit.
5. ROTATE : operand menggeser ke kiri atau ke kanan dengan ujung yang terjalin.

CONVERSI

Tindakan CPU sama dengan arithmetic dan logical.
* Instruksi yang mengubah format instruksi yang beroperasi terhadap format data.
* Misalnya pengubahan bilangan desimal menjadi bilangan biner.
* Operasi set instruksi untuk conversi :
1. TRANSLATE : menterjemahkan nilai-nilai dalam suatu bagian memori berdasrkan tabel korespodensi.
2. CONVERT : mengkonversi isi suatu word dari suatu bentuk ke bentuk lainnya.

INPUT / OUPUT 

* Tindakan CPU untuk melakukan INPUT /OUTPUT :
1. Apabila memory mapped I/O maka menentukan alamat memory mapped.
2. Mengawali perintah ke modul I/O

* Operasi set instruksi Input / Ouput :
1. INPUT : memindahkan data dari pernagkat I/O tertentu ke tujuan
2. OUTPUT : memindahkan data dari sumber tertentu ke perangkat I/O
3. START I/O : memindahkan instruksi ke prosesor I/O untuk mengawali operasi I/O
4. TEST I/O : memindahkan informasi dari sistem I/O ke tujuan TRANSFER CONTROL

* Tindakan CPU untuk transfer control : Mengupdate program counter untuk subrutin , call / return.

* Operasi set instruksi untuk transfer control :
1. JUMP (cabang) : pemindahan tidak bersyarat dan memuat PC dengan alamat tertentu.
2. JUMP BERSYARAT : menguji persyaratan tertentu dan memuat PC dengan alamat tertentu atau tidak melakukan apa tergantung dari persyaratan.
3. JUMP SUBRUTIN : melompat ke alamat tertentu.
4. RETURN : mengganti isi PC dan register lainnya yang berasal dari lokasi tertentu.
5. EXECUTE : mengambil operand dari lokasi tertentu dan mengeksekusi sebagai instruksi
6. SKIP : menambah PC sehingga melompati instruksi berikutnya.
7. SKIP BERSYARAT : melompat atau tidak melakukan apa-apa berdasarkan pada persyaratan
8. HALT : menghentikan eksekusi program.
9. WAIT (HOLD) : melanjutkan eksekusi pada saat persyaratan dipenuhi
10. NO OPERATION : tidak ada operasi yang dilakukan.

CONTROL SYSTEM 

* Hanya dapat dieksekusi ketika prosesor berada dalam keadaan khusus tertentu atau sedang mengeksekusi suatu program yang berada dalam area khusus, biasanya digunakan dalam sistem operasi. * Contoh : membaca atau mengubah register kontrol.

JUMLAH ALAMAT (NUMBER OF ADDRESSES) 

* Salah satu cara tradisional untuk menggambarkan arsitektur prosessor adalah dengan melihat jumlah alamat yang terkandung dalam setiap instruksinya.
* Jumlah alamat maksimum yang mungkin diperlukan dalam sebuah instruksi :
1. Empat Alamat ( dua operand, satu hasil, satu untuk alamat instruksi berikutnya)
2. Tiga Alamat (dua operand, satu hasil)
3. Dua Alamat (satu operand merangkap hasil, satunya lagi operand)
4. Satu Alamat (menggunakan accumulator untuk menyimpan operand dan hasilnya)

Macam-macam instruksi menurut jumlah operasi yang dispesifikasikan
1. O – Address Instruction
2. 1 – Addreess Instruction.
3. N – Address Instruction
4. M + N – Address Instruction

Macam-macam instruksi menurut sifat akses terhadap memori atau register
1. Memori To Register Instruction
2. Memori To Memori Instruction
3. Register To Register Instruction

ADDRESSING MODES

Jenis-jenis addressing modes (Teknik Pengalamatan) yang paling umum:
* Immediate
* Direct
* Indirect
* Register
* Register Indirect
* Displacement
* Stack

Sumber :






Friday 7 November 2014

Organisasi Komputer



adalah bagian yang terkait erat dengan unit-unit operasional. contohnya teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol. Tujuan matakuliah ini adalah mahasiswa bisa mengetahui konsep kerja dari komputer secara keseluruhan, untuk lebih detailnya akan di ulas pada matakuliah Arsitektur Komputer




Struktur Dasar Komputer



Memory



Memori (atau lebih tepat disebut memori fisik) merupakan istilah generik yang merujuk pada media penyimpanan data sementara pada komputer. Setiap program dan data yang sedang diproses oleh prosessor akan disimpan di dalam memori fisik. Data yang disimpan dalam memori fisik bersifat sementara, karena data yang disimpan di dalamnya akan tersimpan selama komputer tersebut masih dialiri daya (dengan kata lain, komputer itu masih hidup). Ketika komputer itu direset atau dimatikan, data yang disimpan dalam memori fisik akan hilang. Oleh karena itulah, sebelum mematikan komputer, semua data yang belum disimpan ke dalam media penyimpanan permanen (umumnya berbasis disk, semacam hard disk atau floppy disk), sehingga data tersebut dapat dibuka kembali di lain kesempatan. Memori fisik umumnya diimplementasikan dalam bentuk RAM, yang bersifat dinamis (DRAM). Mengapa disebut Random Access, adalah karena akses terhadap lokasi-lokasi di dalamnya dapat dilakukan secara acak (random), bukan secara berurutan (sekuensial). Meskipun demikian, kata random access dalam RAM ini sering menjadi salah kaprah. Sebagai contoh, memori yang hanya dapat dibaca (ROM), juga dapat diakses secara random, tetapi ia dibedakan dengan RAM karena ROM dapat menyimpan data tanpa kebutuhan daya dan tidak dapat ditulisi sewaktu-waktu. Selain itu, harddisk yang juga merupakan salah satu media penyimpanan juga dapat diakses secara acak, tapi ia tidak digolongkan ke dalam Random Access Memory.

Memory terbagi 2 yaitu : ROM (Read Only Memory) dan RAM (Random Acces Memory).

ROM (Read Only Memory)



ROM adalah Memory yang hanya dapat di baca, tidak dapat di hapus dan sudah di isi oleh pabrik pembuat komputer (Tidak bisa di setting kembali). Perintah pada ROM sebagian akan di pindahkan ke RAM pada saat komputer mulai dinyalakan.
Perintah yang ada di ROM antara lain adalah :

Perintah untuk membaca Sistem Operasi dari disk.

Perintah untuk mengecek semua peralatan yang ada di Unit Sistem.

Perintah untuk menampilkan pesan di layar



PROM (Programble ROM) : ROM yang bisa di program kembali dengan catatan hanya bisa di program 1 x.

RPROM (Re-Programble ROM) : ROM yang bisa di program ulang sesuai dengan yang kita inginkan.

EPROM (Eraseble Programble ROM) : ROM yang dapat di hapus dan di program kembali tetapi cara penghapusannya dengan menggunakan Sinar Ultraviolet.

EEPROM (Electrically Eraseble Programble ROM) : ROM yang bisa di program dengan Teknik Elektronik.

RAM (Random Acces Memory)



RAM adalah Memory tempat Penyimpanan sementara pada saat komputer di jalankan dan dapat di acces secara acak atau random. Fungsi dari RAM adalah mempercepat Pemprosesan data pada komputer. Semakin besar RAM yang Anda miliki, semakin cepatlah Komputer yang Anda miliki.



EDORAM (Extended Data Out RAM)
EDO-RAM memiliki fungsi seperti RAM, akan tetapi jenis ini mempunyai kemampuan kerja sangat tinggi dan cepat dalam membaca dan mentransfer data.
Bentuk EDO-RAM adalah SIMM (Single Inline Memory Module). Slot memori pada motherboard yang memiliki 72pin.



SDRAM (Synchronous Dynamic RAM)
SDRAM adalah memori yang dapat mengases data atau informasi lebih cepat dari EDO-RAM. Bentuk SDRAM adalah DIMM (Dual Inline Memory Module). Slot memori pada motherboard 168pin.



DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM)
DDR SDRAM adalah tipe memori generasi penerus SDRAM, yang memiliki kemampuan dua kali lebih cepat dari SDRAM. Slot memori yang digunakanDDR SDRAM memiliki jumlah pin lebih banyak dari SDRAM, yaitu184pin.

RDRAM (Rambus Dynamic RAM)
RDRAM adalah sebuah memori berkecepatan tinggi, digunaan untuk mendukung prosesor Pentium 4.tipe RDRAM menggunakan slot RIMM,yang mirip dengan slot SDRAM.



CPU

Central processing unit (CPU) dari sebuah komputer adalah bagian dari hardware yang melaksanakan instruksi dari program komputer. Ia melakukan aritmatika, logis, dan operasi input / output dasar dari sebuah sistem komputer. CPU adalah seperti otak dari komputer – setiap instruksi, tidak peduli seberapa sederhana, harus melalui CPU. Jadi katakanlah Anda menekan huruf ‘k’ pada keyboard Anda dan muncul di layar – CPU komputer Anda adalah apa yang membuat ini mungkin. CPU kadang-kadang disebut sebagai unit pusat prosesor, atauprosesor untuk singkatnya. Jadi, ketika Anda melihat spesifikasi komputer di toko elektronik lokal Anda, biasanya mengacu pada CPU sebagai prosesor.



Control Unit

Control Unit (CU) adalah salah satu bagian dari CPU yang bertugas untuk memberikan arahan/kendali/ kontrol terhadap operasi yang dilakukan di bagian ALU (Arithmetic Logical Unit) di dalam CPU tersebut. Output dari CU ini akan mengatur aktivitas dari bagian lainnya dari perangkat CPU tersebut.


Tugas CU adalah :

Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.

Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.

Mengambil data dari memori utama kalau diperlukan oleh proses.

Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja.

Menyimpan hasil proses ke memori utama.





ALU (Arithmatic and Logic Unit) 

Tugas utama dari ALU adalah 

Melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. 

Melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. 





Register

Register tidak dapat dilepaskan dari mikroprosessor, sebab pada mikroprosessor terdapat register yang berfungsi untuk menyimpan sementara hasil dari tahapan operasi arithmetika dan logika pada mikroprosessor. Register dalam bahasa rakitan menggunakan real mode memory yang sesuai dengan mikroprosessor Intel generasi 8088 s/d Pentium.

Register yang terdapat pada mikroprosessor Intel terdiri dari :

· General purpose register (register serbaguna)

· Pointer register (register pointer)

· Index register (register indeks)

· Segment register (register segment)

· Flag register (register status).



Semua register di atas lebarnya 32 bit, kecuali register segment (CS, DS, ES, SS, FS dan GS) hanya 16 bit. Register 32 bit dapat digunakan sebagai register 16 bit, kecuali register General purpose register dapat dibagi menjadi 8 bit (AL,AH, BL, BH, CL, CH, DL dan DH) yang berasal dari 16 bit (AX, BX, CX, DX). Register 32 bit diberi kode di depan register dengan E misalnya: EAX, EBX, ECX dan EDX.



BUS



Data Bus 

Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu

saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran

menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan

kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan

menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel. 



Address Bus 

Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data.

Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.Address bus

biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel. 



Control Bus 

Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address



Bus. Terdiri atas 4 samapai 10 jalur paralel.

arsitektur komputer



Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistemkomputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM,cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.

Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.

Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:


Arsitektur mikro dari ISA, dan



Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer ini.

ETIKA MENULIS DI INTERNET

ETIKA MENULIS DI INTERNET

Dalam menulis di internet ada beberapa hal yang penting dalam penulisan, selain tujuan dari penulisan ada aspek lain yang perlu diperhatikan karena jika kita salah menulis kita dapat dijerat hukum. Undang undang yang mengatur tentang penulisan di internet diatur dalam UU ITE, UU Pers dan KUHP yang apabila terbukti melanggar hukum kita dapat dijerat.
Pada penulisan ini penulis akan meberikan penjelasan mengenai etika menulis di internet agar kita terhindar dari Undang – undang yang menjerat. Berikut adalah penjelasannya ;
1. Tidak ada Unsur Sara.
Dalam melakukan penulisan di internet /posting sebaiknya tidak mengandung unsur SARA yang dapat mengakibatkan suatu suku, golongan, ras, agama ataupun bangsa lain tersinggung. Selain itu kita juga dapat dijerat dengan hukum cyber yang berlaku.

2. Menggunakan kata – kata bijak.
Pergunakanlah kata – kata bijak dalam memposting suatu tulisan di internet, karena bisa membuat seseorang tersinggung dan mengakibatkan kita terjerat dalam hukum.

3. Bukan hasil dari Plagiat.
Sebaiknya jika kita hendak membuat tulisan / posting usahakan jangan menjiplak karya seseorang 100%, karena kita bisa disebut Plagiat sehingga dapat mengakibatkan kita terjerat dalam masalah hukum.

4. Menggunakan kalimat yang mudah di pahami.
Kalimat yang baik mempengaruhi kualitas dari sebuah tulisan (postingan), semakin baik kalimat yang kita gunakan semakin baik pula sebuah tulisan karena mudah dapat dipahami. Karena dalam kita menulis kita membuat tulisan bukan hanya untuk kita sendiri tapi untuk orang banyak.

5. Tulisan tersebut dapat dibuktikan keasliannya / kejujurannya (berupa fakta )
Keaslian / kejujuran dalam suatu tulisan haruslah terbukti kebenarannya, jika tidak kita dapat membuat tulisan palsu atau hanya mengada – ada.

6. Bermanfaat bagi yang membaca
Tulisan yang kita muat di internet sebaiknya bermanfaat bagi yang membaca, dengan begitu setiap tulisan yang kita tulis akan memberikan wawasan serta edukasi tambahan bagi pembaca.

Di Indonesia aturan atau kaidah hukum mengenai etika menulis di internet pun sudah di undang-undangkan yang ditetapkan tahun 2008. Aturan itu adalah Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik atau (UU ITE). Pada UU ITE perbuatan yang dilarang menyangkut isi tulisan tertuang pada BAB VII pasal 27 ayat 1 sampai 4 dan pasal 28 ayat 1 dan 2.
Pasal 27
Ayat (1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.

Ayat (2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian.
Ayat (3) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik.
(4) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman.
Pasal 28
Ayat (1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.

Ayat (2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antar golongan (SARA).
Mengenai ketentuan pidananya tertuang pada BAB XI Pasal 45 ayat 1 dan 2
Pasal 45
Ayat (1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

Ayat (2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
Demikian postingan untuk kali ini, semoga dapat bermanfaat bagi kalian yang membaca, dan menambah semangat kalian untuk menulis/posting artikel lebih banyak lagi.

Sumber Referensi ;
http://jarsparrow.wordpress.com/2009/11/12/etika-menulis-di-internet/
http://singgihwalkers.wordpress.com/2009/10/26/etika-menulis-di-internet/
http://yanuartotw.wordpress.com/2009/11/03/etika-menulis-di-internet/
http://fuadditiyaimaspadimuharam.blogspot.com/2011/09/adab-menulis-artikel-di-internet.html


Monday 30 June 2014

loop bahasa pascal

Program Output_Tengah_Tengah_Layar; 
 
Uses crt;
Var
  Xtengah, XGerak, N, I : Byte;
  Lagi : Char;
Begin
  Lagi:='Y';
  While (Upcase(Lagi)='Y') Do
     Begin
       clrscr;
       writeln('Banyak N : ');
       readln(N);
       A:=1;
       For I:=1 To N Do
          Begin
              K:=1;
             XGerak:=Xtengah;
             While (K<=A) Do
                Begin
                    Gotoxy(XGerak,I-1);
                    XGerak:=XGerak+1;
                    K:=K+1;
                End; {Akhir For J}
              XTengah:=XTengah-1;
              A:=A+2;
            End; { akhir For I}
            writeln;
            write('Anda Ingin Mencetak Lagi  : ');
            readln(Lagi);
        End; {Akhir while}
End.
 
 
layout :
                                       1
                                      111
                                     11111
                                    111111 

PROCEDURE DALAM MESIN MULTIFUNGSI

Pengkodean dengan struktur parameter (Procedure)
 
PROGRAM DATA_BARANG;
USES WINCRT;
VAR
ULANG : CHAR;
PILIH : STRING;
PROCEDURE MULAI;
BEGIN
WRITELN('KODE JENIS BARANG');
WRITELN('---------------------------------------------------');
WRITELN('* B11 [SEMBAKO] - B12 [MAKANAN] - B13 [MINUMAN] *');
WRITELN('---------------------------------------------------');
WRITELN;
WRITE('PILIH JENIS DATA BARANG : ');READLN(PILIH);
END;
PROCEDURE SEMBAKO;
VAR
KDBR : STRING;
KET1 : LONGINT;
BEGIN
CLRSCR;
WRITELN('KATEGORI SEMBAKO');
WRITELN;
WRITELN('DAFTAR KODE BARANG : ');
WRITELN('------------------------------------------');
WRITELN('BR-001 [SABUN MANDI] BR-002 [SABUN CUCI ]');
WRITELN('BR-003 [TERIGU ] BR-004 [MINYA GORENG]');
WRITELN('------------------------------------------');
WRITELN;
WRITE('KODE BARANG : ');READLN(KDBR);
IF KDBR = 'BR-001' THEN
BEGIN
WRITELN('NAMA BARANG : SABUN MANDI');
KET1 :=2500;
WRITELN('HARGA : ',KET1);
WRITELN('lOKASI : RAK 1');
WRITELN('STOK : 10 BTG');
END;
IF KDBR = 'BR-002' THEN
BEGIN
WRITELN('NAMA BARANG : SABUN CUCI');
KET1 :=3500;
WRITELN('HARGA : ',KET1);
WRITELN('lOKASI : RAK 1');
WRITELN('STOK : 5 BKS');
END;
IF KDBR = 'BR-003' THEN
BEGIN
WRITELN('NAMA BARANG : TERIGU');
KET1 :=2300;
WRITELN('HARGA : ',KET1);
WRITELN('lOKASI : RAK 2');
WRITELN('STOK : 10 KG');
END;
IF KDBR = 'BR-004' THEN
BEGIN
WRITELN('NAMA BARANG : SABUN CUCI');
KET1 :=3500;
WRITELN('HARGA : ',KET1);
WRITELN('lOKASI : RAK 2');
WRITELN('STOK : 5');
END;
END;
PROCEDURE MAKANAN;
VAR
KDBR : STRING;
KET1 : LONGINT;
BEGIN
CLRSCR;
WRITELN('KATEGORI MAKANAN');
WRITELN;
WRITELN('DAFTAR KODE BARANG : ');
WRITELN('--------------------------------------------');
WRITELN('BR-005 [WAFER NISSIN] BR-006 [KACANG GARUDA]');
WRITELN('BR-007 [SARI ROTI ] BR-008 [KHONG GUAN ]');
WRITELN('--------------------------------------------');
WRITELN;
WRITE('KODE BARANG : ');READLN(KDBR);
IF KDBR = 'BR-005' THEN
BEGIN
WRITELN('NAMA BARANG : WAFER NISSIN');
KET1 :=12500;
WRITELN('HARGA : ',KET1);
WRITELN('lOKASI : RAK 3');
WRITELN('STOK : 5 KLG');
END;
IF KDBR = 'BR-006' THEN
BEGIN
WRITELN('NAMA BARANG : KACANG GARUDA');
KET1 :=1500;
WRITELN('HARGA : ',KET1);
WRITELN('lOKASI : RAK 3');
WRITELN('STOK : 10 PAK');
END;
IF KDBR = 'BR-007' THEN
BEGIN
WRITELN('NAMA BARANG : SARI ROTI');
KET1 :=2500;
WRITELN('HARGA : ',KET1);
WRITELN('lOKASI : RAK 3');
WRITELN('STOK : 20 BKS');
END;
IF KDBR = 'BR-008' THEN
BEGIN
WRITELN('NAMA BARANG : KHONG GUAN');
KET1 :=25000;
WRITELN('HARGA : ',KET1);
WRITELN('lOKASI : RAK 2');
WRITELN('STOK : 5 KLG');
END;
END;
PROCEDURE MINUMAN;
VAR
KDBR : STRING;
KET1 : LONGINT;
BEGIN
CLRSCR;
WRITELN('KATEGORI MINUMAN');
WRITELN;
WRITELN('DAFTAR KODE BARANG : ');
WRITELN('----------------------------------------------');
WRITELN('BR-009 [COCA-COLA ] BR-010 [TEH PUCUK ]');
WRITELN('BR-011 [POCARI SWEAT] BR-012 [LARUTAN PENYEGAR]');
WRITELN('----------------------------------------------');
WRITELN;
WRITE('KODE BARANG : ');READLN(KDBR);
IF KDBR = 'BR-009' THEN
BEGIN
WRITELN('NAMA BARANG : COCA-COLA');
KET1 :=12500;
WRITELN('HARGA : ',KET1);
WRITELN('lOKASI : RAK 4');
WRITELN('STOK : 7 BTL');
END;
IF KDBR = 'BR-010' THEN
BEGIN
WRITELN('NAMA BARANG : TEH PUCUK');
KET1 :=1500;
WRITELN('HARGA : ',KET1);
WRITELN('lOKASI : RAK 4');
WRITELN('STOK : 5 BTL');
END;
IF KDBR = 'BR-011' THEN
BEGIN
WRITELN('NAMA BARANG : POCARI SWEAT');
KET1 :=2500;
WRITELN('HARGA : ',KET1);
WRITELN('lOKASI : RAK 4');
WRITELN('STOK : 8 BTL');
END;
IF KDBR = 'BR-012' THEN
BEGIN
WRITELN('NAMA BARANG : LARUTAN PENYEGAR');
KET1 :=25000;
WRITELN('HARGA : ',KET1);
WRITELN('lOKASI : RAK 4');
WRITELN('STOK : 5 KLG');
END;
END;
BEGIN
ULANG := 'Y';
WHILE ULANG = 'Y' DO
BEGIN
CLRSCR;
WRITELN(' PROGRAM DATA BARANG');
WRITELN(' TOKO BERKAH MAKMUR GROSIR DAN ECERAN');
WRITELN('ALAMAT : JL. KHZ. MUSTHAFA NO. 22 SUKAHIDENG-SUKARAPIH-TASIKMALAYA 43364');
WRITELN('=======================================================================');
WRITELN('Struktur Procedure Kelompok 2 © 2013');
WRITELN('=======================================================================');
WRITELN;
MULAI;
IF PILIH ='B11' THEN
BEGIN
SEMBAKO
END;
IF PILIH ='B12' THEN
BEGIN
MAKANAN
END;
IF PILIH ='B13' THEN
BEGIN
MINUMAN
END;
WRITELN;
WRITE('APAKAH AKAN MENGULANG PENCARIAN DATA Y/T ? ');READLN(ULANG);
IF ULANG = 'T' THEN
DONEWINCRT;
END;
END.
 
layout 
 

Saturday 26 April 2014

Flowchart Kasus Elektro untuk Perhitungan Tegangan Lebih Induksi akibat Sambaran Petir tidak langsung di Saluran Udara Tegangan Ekstra Tinggi

Saluran distribusi 20 kV merupakan salah satu bagian penting dalam sistem tenaga listrik. Tegangan lebih induksi akibat sambaran kilat tidak langsung pada saluran distribusi 20 kV menyebabkan gangguan baik temporer maupun permanent. Gangguan ini menyebabkan turunnya kontinyuitas pelayanan energi listrik ke konsumen atau dengan kata lain mengurangi tingkat kehandalan. Dalam perhitungan tegangan induksi dilakukan menggunakan teori yang dikemukakan Rusck. Perhitungan angka keluaran (outage rate) didasarkan pada asumsi bahwa bila ada tegangan induksi yang melebihi batas ketahanan impuls isolator (V50%) maka penghantar akan terganggu. Dimana semakin kecil angka keluaran menunjukkan bahwa tingkat kehandalan energi listrik semakin baik. 
Pengaruh Petir pada Jaringan Listrik 
Dari segi listrik petir sangat membahayakan kelangsungan pelayanan listrik. Kilat terjadi pada sembarang waktu dan sembarang tempat yang tidak dapat dipastikan. Gangguan kilat pada kawat penghantar listrik adalah gangguan karena kilat yang menyambar atau mempengaruhi kawat fasa/penghantar, sehingga hal tersebut dapat mengakibatkan timbulnya surja tegangan dan surja arus pada pada kawat penghantar yang sama atau melebihi ketahanan impuls isolasi dari isolator ataupun instalasi. Pada keadaan surja tegangan yang timbul menyamai atau melebihi ketahanan impuls isolator maka isolator akan flash over, yang akan menyebabkan isolator terbakar dan membahayakan pengguna listrik dari saluran distribusi tersebut. Bila hal ini terjadi maka dapat menimbulkan loncatan bunga api maupun busur api. Maka dari itu penghitungan tegangan tembus dari saluran udara tegangan ekstra tinggi saat terkena sambaran petir diperlukan untuk menjamin lancarnya distribusi ke pengguna listrik.

Friday 14 March 2014

flowchat

Pengertian dan Definisi Flowchart

Flowchart atau Bagan alir adalah bagan  (chart) yang menunjukkan alir  (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir (flowchart) digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.

Proses penjualan :

Input = Coin + Pilih Item -> Proses(Mesin) -> Output = Minuman

Langkah – langkah Penggunaan Mesin Minuman



1. Mulai


2. Tukarkan uang kertas dengan uang koin dengan nilai nominal Rp. 2500 .


3. Setelah itu masukan ke lima koin tersebut ke dalam mesin minuman ke tempat masukan yang sudah disediakan


4. Di dalam tempat mesin minuman terdapat kode di setiap minuman seperti pada baris pertama “A1‐A8”, pada baris ke‐2 “B1‐B8”,dan pada baris ke‐3 “C1‐C8”


5. Lalu masuk keSymbol Decision pertama (pilih minuman) dengan proses "Y" dan "T".
saat kondisi "Y" terpenuhi dengan syarat telah terpenuhi memasukan 5 koin Rp.500 lalu akan di lanjutkan ke proses Symbol Decision kedua yaitu masukan kode minuman.

saat kondisi "T" terpenuhi dengan syarat > memasukan 5 koin Rp.500 lalu akan di proses lagi masuk ke menu "masukan koin".

6. setelah memasukan 5 koin Rp.5.00 terpenuhi lalu masuk ke Symbol Decision kedua yaitu masukan kode minuman, misalkan kita memilih dengan kode A1 maka yang akan terjadi mesin akan menuju kekode minuman A1 setelah menekan "Y" pada mesin maka akan di proses ke menu selanjutnya yaitu minuman keluar.

saat kondisi "T" terpenuhi akan ada pembatalan maka akan di ulang untuk memasukan kode minuman yang di inginkan kembali,

7. Symbol Manual Input adalah minuman keluar dengan otomatis minuman yang di inginkan akan keluar di tempat yang telah disediakan mesian minuman.

8. selesai


NOTE :"Y" di artikan Yes berfungsi memproses ke proses selanjutnya
           "T" di artikan  Tidak berfungsi tidak memenuhi kondisi yang diinginkan maka akan terjadi LOOPING

Visitor

Powered by Blogger.

Labels

Copyright © 2012 Bebin Cahyadi | Naruto Vs Sasuke V2 Theme | Designed by Johanes DJ